E-sport följer samma mönster för hur en sport växer fram som flera andra. Det leder till att datorspel som tävlingsform legitimeras alltmer, menar forskare.

Sportifiering är en modell för att analysera hur idrotter utvecklas som har använts sedan 70-talet då en amerikansk idrottsforskare tog fram kriterier för en analys. Grunden är att idrotter tenderar att utvecklas enligt ett mönster. Man kan känna igen mönster från vitt skilda företeelser. Daniel Svensson, docent i idrottsvetenskap, har tillsammans med Daniel Pargman från KTH tittat på e-sportens sportifiering i Sverige och jämfört den med längdskidor.

– Med modellen går det att se vad som har hänt i idrotter och i viss mån förstå vad som kommer att hända med nya sporter. E-sport har kommit långt, givet att det är en hyfsat ny företeelse. Vår prognos är att utvecklingen kommer att fortsätta och att e-sport växer ytterligare de kommande åren. Jag skulle inte bli förvånad om sporten lyckas komma in i OS i någon form.

Mer forskning

Ett av kriterierna i sportifiering är att organisera sig i ett förbund och beskrivs som en nyckel för att komma vidare i processen. Det ger också en helt annan trovärdighet gentemot idrotten i stort och framför allt för att kunna komma in i Riksidrottsförbundet. E-sport har förstått villkoren, anpassat sig och lyckats med båda.

– Ett annat steg är att få till ett vetenskapligt underlag för träningen. Vi börjar se forskning på hur kan man jobba med att optimera prestation inom e-sport. Det är ett påtagligt steg i utvecklingen, att det blir intressant för så pass många att det blir legitimt att forska på e-sport som det blev med konditionsidrott på 40- och 50-talen. Det visar också att man har kommit långt i sportifieringsresan, säger Daniel Svensson.

Inte traditionstyngt

Som jämförelse har Daniel Svensson ställt e-sport mot längdskidåkning och dess utveckling. Processen för e-sport har gått, och går, snabbt i jämförelse men Daniel Svensson pekar på utmaningar för e-sporten. Är det verkligen är en sport, en fysisk aktivitet eller vad är det för fenomen? Många har och har haft en grundskepsis kring e-sport. Där kan sportifieringen hjälpa till att legitimera bilden av en ”riktig” sport.

– Jag tror dock inte att e-sport kommer att bli som längdskidor där det finns koppling till platser. Vissa miljöer och landskap har blivit viktiga. Det traditionstyngda har blivit en viktig del, till exempel Vasaloppet. I e-sport är det mindre fokus på tradition och det ändras relativt snabbt vilka spel som det finns mest prestige att tävla i.

Till skillnad från längdskidåkningen står e-sport inför en olöst problematik. Svensk idrott är uppbyggd kring en grundtanke att den ska få på barn och unga i rörelse.

– Man kan argumentera för att e-sport inte alls främjar folkhälsa. Andra menar att det bara är ett annat format där det behövs andra färdigheter än råstyrka och kondition. Det är intressant att vara duktig och snabb på att hantera en dator i en samhällskontext. Vi värderar det i dag på samma sätt som man på 50-talet värderade att fälla träd i skogen som längdskidåkare gjorde då, säger Daniel Svensson.

Fakta

Esports and Sportification: A View From Sweden ingår i antologin Critical Perspectives on Esports och har skrivits av Daniel Svensson tillsammans med Daniel Pargman, lektor vid KTH.

Sportifiering (sportification model) har utarbetats av många forskare, men brukar härledas till Allen Guttman’s bok From Ritual to Record som utgavs 1978.